Weltansaga-Reihe von Uwe Elbling. Roman Quellenstein, Pen&Paper TableTop RPG. In Eltherana war der Glaube an die Prophezeiungen allmählich verblasst. Zu viele unerfüllte Vorhersagen und falsche Propheten hatte das Land gesehen, zu viele verblendete Gotteskriege geführt. Doch nun ist es der einfache Holzfäller Cordovan, der jede Nacht durch den gleichen Traum aus dem Schlaf hochschreckt.
Quellenstein Herberge

Quellenstein: Roman
und Pen & Paper

Weltensaga-Reihe von Uwe Elbling. Romane Quellenstein und Xa'Antor.
QPnP – Quellenstein Pen & Paper in der Welt Eltherana.

Ein einzigartiges Pen & Paper Rollenspiel, bei dem der W12-Pasch über Scheitern, Triumph und Göttlicher Intervention entscheidet! Angesiedelt in der mittelalterlichen Fantasywelt Eltherana erwatet  Dich, Abenteuerer:in ein einsteigerfreundliches und dabei fesselndes und beliebig taktisches PnP-Erlebnis.

Quellenstein Pen 'n' Paper

Einführung

QPnP ist zunächst einmal ein klassisches Pen & Paper Rollenspiel. Ein Meister führt eine Gruppe aus Helden durch ein spannendes und abwechslungsreiches Abenteuer. Die Helden werden zu Beginn erschaffen und dienen den Mitspielern von nun an als Avatar in der Welt von Eltherana. Sie erkunden die Welt, sammeln Erfahrung beim Bestehen von Abenteuern und Investieren verdiente Reife- und Fertigkeitspunkte in Attribute und Talente, sowie Waffenspezialisierungen und (magische) Fähigkeiten.

Während der Abenteuer gibt es verschiedene Prüfungen für die Helden. Sie werden Proben genannt und werden in Situationen zu Hilfe genommen, in denen es von den Attributen und Talenten eines Helden abhängt, wie eine Situation ausgeht.

Ein Unterschied zu anderen Spielen ist die Nutzung von zwei Würfeln für die Proben. Dadurch gibt es die Möglichkeit, einen Pasch zu werfen. Ein Pasch ist immer eine besondere Situation und sie kann den weiteren Verlauf des Abenteuers oder des Kampfes enorm beeinflussen. Bis hin zu göttlicher Einflussnahme.


Die Kämpfe

Die Kämpfe werden größtenteils mit Proben auf die Kampf-, Waffen- und Magie-Werte ausgeführt. Hinzu kommen aktive Fähigkeiten und eine Kampfhaltung, die Angriff oder Verteidigung stärkt. Zuletzt rundet ein ausgeklügeltes Aggro-Management-System, welches visuell neben dem Kampffeld sichtbar ist, das Spielerlebnis ab.

Das Kampffeld ist ein Hexagon-Feld, auf dem sich die Figuren bewegen und Aktionen ausführen. Für den Start reicht ein einfaches DinA4 Blatt aus, auf welches bei Bedarf Hindernisse gestellt werden können. In jedem Abenteuer sind zudem besondere Kampforte als Druckvorlage enthalten, sowie eine Reihe von verschiedenen Schauplätzen wie Straße, Wald, Bach, Gasse oder Gebäude.

Der Kampf selbst verläuft mithilfe von Aktionspunkten sehr dynamisch und ist nicht rundenbasiert. Jede Aktion dauert eine Zeitspanne, die auf einer Leiste abgebildet wird. So ist jeder Kampfteilnehmer je nach Dauer der einzelnen Aktionen häufiger oder seltener an der Reihe. Fähigkeiten können das Ziehen auf dieser Leiste beeinflussen.


Die Magie

Die Magie ist im Spiel allgegenwärtig. Jedoch tritt die nicht immer in der selben Weise zum Vorschein. Die exklusivste Form ist die der Magier und klassenverwandten. In diesen Helden hat sich die magische Energie als Mana manifestiert und sammelt sich im Laufe des Lebens weiter an. Die zweite Form der Magie ist die natürliche Magie. Sie wird von den naturverbundenen Heldenklassen genutzt und zieht die Energie aus der umgebenden Natur. Diese Energie wird Vita genannt. Zudem haben sich die Menschen an die Götter gewandt und zu ihnen gebetet und gebittet. Sie wurden von den Göttern erhört und ihnen wurden Wunder zu teil, die als dritte Art der Magie gelten. Hauptsächlich wird sie von Priestera genutzt doch auch Barden, Troubadoure und Zigeuner haben sich mit Liedern und Gesängen bei den Göttern Gehör verschafft. Zudem gibt es in den Völkern der Halblinge Geweihte, die mit den Göttern in Verbindung stehen. Um diese Magie zu wirken, wird genügend Glaubenskraft benötigt.


Warum dieses PnP?

  • Gleich zwei der beliebten W12 sind Basis dieses Würfelsystems
  • Dies bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten für bestandene Proben und zufällige Ereignisse
  • Wird ein Pasch bei einer Probe gewürfelt, kann es sogar zu einem Göttlicher Eingriff kommen.
  • Es gibt aktive Fähigkeiten für jeden gewöhnlichen Helden ohne Magie
  • Entstanden aus der Romanreihe Weltensaga von Uwe Elbling
  • Weltsituation, die sich mit den Romanen verändert.
  • Eine Menge Charakter-Attribute für jede Situation
  • Gut sortierte Talente, ohne die Spieler zu überfordern
  • Flexible Ausprägungen zu den Talenten – so wenige wie nötig, so viele wie gewünscht
  • Verschiedene Regelwerke – je nach Vorlieben kann ein vereinfachtes Regelsystem für Einsteiger oder auch ein erweitertes Kampfsystem genutzt werden.
  • Abenteuer(-Ideen) sind nicht nur auf den Kampf ausgelegt. Alle ausgewählten Fähigkeiten sind auch außerhalb des Kampfes sinnvoll.
  • Charaktere, die nicht auf Kampf ausgelegt sind, können sich mit Tränken, Speisen und Stärkungszaubern (Buffs) für einen anstehenden Kampf bereitmachen.
  • 42 spielbare Charakterklassen
  • 100 vorgefertigte Begegnungskarten, um eigene Abenteuer mit den Talenten des QPnP zu erstellen. In diesen Begegnungskarten sind Rätsel und Aufgaben aufgeführt, die zum erfolgreichen Abschluss viele Talente des QPnP benötigen.

Pfad des Gefechts

  • Visuelles Aggro-Management-System für Kämpfe
  • Taktische Kämpfe: MMORPG-Kampfsystem meets Hex-Field TableTop

Pfad des Novizen

  • Vereinfachtes Würfelsystem angelehnt an dem Savage Worlds-Prinzip.
  • Spielbar bis Stufe 5
  • Überführung der Helden in das Standard-Regelwerk, wenn der Wunsch nach mehr Charakterentwicklung und Tiefe besteht.