QPnP ist zunächst einmal ein klassisches Pen & Paper Rollenspiel. Ein Meister führt eine Gruppe aus Helden durch ein spannendes und abwechslungsreiches Abenteuer. Die Helden werden zu Beginn erschaffen und dienen den Mitspielern von nun an als Avatar in der Welt von Eltherana. Sie erkunden die Welt, sammeln Erfahrung beim Bestehen von Abenteuern und Investieren verdiente Reife- und Fertigkeitspunkte in Eigenschaften und Talente, sowie Waffenspezialisierungen und (magische) Fähigkeiten.
Während der Abenteuer gibt es verschiedene Prüfungen für die Helden. Sie werden Proben genannt und werden in Situationen zu Hilfe genommen, in denen es von den Eigenschaften und Talenten eines Helden abhängt, wie eine Situation ausgeht.
Ein Unterschied zu anderen Spielen ist die Nutzung von zwei Würfeln für die Proben. Dadurch gibt es die Möglichkeit, einen Pasch zu werfen. Ein Pasch ist immer eine besondere Situation und sie kann den weiteren Verlauf des Abenteuers oder des Kampfes enorm beeinflussen. Bis hin zu göttlicher Einflussnahme.
Die Kämpfe werden größtenteils mit Proben auf die Kampf-, Waffen- und Magie-Werte ausgeführt. Hinzu kommen aktive Fähigkeiten und eine Kampfhaltung, die Angriff oder Verteidigung stärkt. Zuletzt rundet ein ausgeklügeltes Aggro-Management-System, welches visuell neben dem Kampffeld sichtbar ist, das Spielerlebnis ab.
Das Kampffeld ist ein Hexagon-Feld, auf dem sich die Figuren bewegen und Aktionen ausführen. Für den Start reicht ein einfaches DinA4 Blatt aus, auf welches bei Bedarf Hindernisse gestellt werden können. In jedem Abenteuer sind zudem besondere Kampforte als Druckvorlage enthalten, sowie eine Reihe von verschiedenen Schauplätzen wie Straße, Wald, Bach, Gasse oder Gebäude.
Der Kampf selbst verläuft mithilfe von Aktionspunkten sehr dynamisch und ist nicht rundenbasiert. Jede Aktion dauert eine Zeitspanne, die auf einer Leiste abgebildet wird. So ist jeder Kampfteilnehmer je nach Dauer der einzelnen Aktionen häufiger oder seltener an der Reihe. Fähigkeiten können das Ziehen auf dieser Leiste beeinflussen.
Die Magie ist im Spiel allgegenwärtig. Jedoch tritt die nicht immer in der selben Weise zum Vorschein. Die exklusivste Form ist die der Magier und klassenverwandten. In diesen Helden hat sich die magische Energie als Mana manifestiert und sammelt sich im Laufe des Lebens weiter an. Die zweite Form der Magie ist die natürliche Magie. Sie wird von den naturverbundenen Heldenklassen genutzt und zieht die Energie aus der umgebenden Natur. Diese Energie wird Vita genannt. Zudem haben sich die Menschen an die Götter gewandt und zu ihnen gebetet und gebittet. Sie wurden von den Göttern erhört und ihnen wurden Wunder zu teil, die als dritte Art der Magie gelten. Hauptsächlich wird sie von Priestera genutzt doch auch Barden, Troubadeure und Zigeuner haben sich mit Liedern und Gesängen bei den Göttern Gehör verschafft. Um diese Magie zu wirken, wird genügend Glaubenskraft benötigt.
Diese Proben können vom Meister gefordert werden, wenn es auf genau diese Eigenschaft ankommt.
Proben auf Eigenschaften werden mit 2W12 ausgeführt und es gibt keine Möglichkeit zur Korrektur der gewürfelten Werte. Einer der beiden Würfel muss kleiner oder gleich dem EW sein, um die Probe zu bestehen.
Dies sind die Standardproben während eines Abenteuers. In fast jeder Situation kann es zu solch einer Probe kommen. Wird im Geschäft gefeilscht, lauert eine versteckte Gefahr, soll ein Schwert geschmiedet oder ein Schloss geöffnet werden. Immer dann gilt der Griff zu den 3W12. Die Würfel werden gemeinsam gewürfelt und anschließend den drei EW der Talentprobe zugeordnet. Dabei kann der TW zur Korrektur einzelner Werte beliebig aufgeteilt werden.
Diese Proben werden auf dem Kampffeld genutzt, um den Verlauf der Kämpfe auszuwürfeln. Grundsätzlich werden 2W12 geworfen und addiert, um festzustellen, ob ein Angriff erfolgreich war. Zudem gibt es einige Modifikationen der Probe durch Ausprägungen und Fähigkeiten. Es kann ebenfalls zu unerwarteten Situationen kommen, wenn ein Pasch gewürfelt wird. Siehe: QPnP 05 Gefecht und Arsenal.